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Ambrella, los desarrolladores de Pokémon Rumble World (y de títulos anteriores de la saga) recientemente concedieron una entrevista al medio japonés Famitsu en el que el director de la compañía, Norio Matsumura y el presidente, Muneaki Ozawa, charlaron acerca de cómo fue el desarrollo de su más reciente título para Nintendo 3DS.

Una de las preguntas principales en la entrevista fue por qué el juego siguió un modelo free to play en lugar del pay to play, como en las entregas anteriores. Ante esto los desarrolladores afirmaron que todo comenzó con una sugerencia del presidente de The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara. Matsumura afirmó:

El señor Ishihara sugirió: «intentemos el modelo free to play». Personalmente creo que estar refrescando los controles y la naturaleza de volver constantemente a un juego van muy bien con los juegos gratuitos, por lo que pensé que tendríamos una posibilidad de éxito. Sin embargo, muchos de los miembros de nuestro equipo están en contra de los juegos free to play…

Matsumura continuó explicando como el desarrollo continuó con resistencia por parte del resto del equipo de desarrollo:

Se veía como un sueño que más personas pudieran jugar el juego cuando fuera distribuido por medio de la Nintendo eShop gratuitamente. Pero, por otra parte, muchos miembros de nuestra compañía preferían los juegos tradicionales, por lo que opinaban cosas como «temo de un juego en el que puedes seguir pagando infinitamente y llegue a estar fuera de mi alcance». Es por esto que pensé que los jugadores podrían estar más tranquilos al jugar si había un límite máximo para las compras dentro del juego.

Nota: Pokémon Rumble World no permite que gastes más de 40 dólares, aproximadamente, en compras dentro del juego.

Además, Matsumura y Osawa comentaron en cual fue el enfoque durante el desarrollo del título:

Matsumura: Nos dimos cuenta que teníamos que aumentar la velocidad del juego. Si queríamos que los jugadores estuviesen volviendo al juego de manera constante, no podíamos hacer que se sintieran estresados y no debían esperar incluso por cortos periodos del tiempo. Si no hubiéramos aumentado la velocidad, los jugadores no habrían construido una relación fuerte con el juego.

Osawa: Hicimos cosas como aumentar la velocidad de las transiciones de escenas y removimos la pantalla de título.

Finalmente, Matsumura comentó sobre la razón de por qué el ataque automático fue implementado. Al mismo tiempo reveló que consideró que también el movimiento fuera automático:

El ataque automático fue implementado para que más personas pudieran disfrutar del juego. Cuando observamos a personas que no tenían experiencia con la serie, había muchos que jugaban sin presionar el botón de ataque. Por eso es que consideramos el ataque automático y al final terminamos implementándolo. Y por cierto, también tuvimos una idea para movimiento automático.

Pokémon Rumble World está disponible para descargar gratuitamente a través de la Nintendo eShop de Nintendo 3DS.

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