Masuda: «Sabíamos que no íbamos a poder seguir soportando todos los Pokémon para siempre»

En una nueva entrevista el productor de Pokémon explica la decisión de limitar la selección de Pokémon y más aspectos de Espada y Escudo.
Joseph Vargas

Junichi Masuda, productor de Pokémon Espada y Escudo en Game Freak, ha concedido una entrevista al medio Usgamer hablando de las nuevas entregas de la franquicia y explicando un poco más la controversial decisión de limitar la selección de Pokémon disponibles por juego.



A continuación la entrevista completa traducida al español:

Para empezar, sobre a brindar Pokémon a Nintendo Switch, ¿cuáles fueron algunas de las cosas que quisieron hacer con el poder adicional y que podían hacer con Nintendo Switch respecto a una consola portátil?

Ohmori: Pokémon Let’s Go, Pikachu y Let’s Go, Eevee fueron lo primeros juegos que desarrollamos para Nintendo Switch. Hicimos mucha exploración y experimentación técnica y aprendimos bastante. Pudimos usar esos dos juegos como base para desarrollar Pokémon Espada y Escudo y realmente tomar ventaja del hardware todavía más. Una de las cosas en las que realmente quisimos desafiarnos a nosotros mismos fue que esta vez al tener una resolución mucho mayor y con la posibilidad de jugar en una gran pantalla, finalmente podíamos mostrar la diferencia de tamaño entre los Pokémon. Esa fue una de las razones por las que decidimos crear mecánica Dinamax, en la que Pokémon gigantes aparecen, junto con el Área Silvestre, la cual es una zona grande y abierta, cosas que no podíamos hacer con el hardware anterior.

Hablando acerca de Dinamax, cómo cree que esto cambiará el enfoque de los jugadores en Pokémon y que tipo de oportunidades esto añade o cambia respecto a los combates.

Ohmori: Añadirá una capa completamente nueva, un elemento táctico a los combates. Teníamos características para incrementar el poder de los Pokémon en juegos pasados como megaevoluciones o movimientos Z, pero Dinamax es algo que puede ser usado con cualquier Pokémon en el juego. Por lo que esto da una oportunidad de que cualquier Pokémon reluzca en combate. También permite crear una situación donde tienes que leer a tu oponente, porque no sabes cual Pokémon van a potenciar en combate.

Viendo la región Galar, ¿por qué eligieron específicamente al Reino Unido para inspiración y cuáles características de este territorio querían expresar en Galar?

Ohmori: De cierto modo se relaciona con el tema principal que tenemos para este juego, el cual es ser el más fuerte o el mejor. Al estar hecho para Nintendo Switch, realmente quería desafiarme a mi mismo a crear la mejor experiencia de Pokémon hasta ahora usando todo el poder de hardware que no teníamos antes. He ido al Reino Unido anteriormente en viajes y simplemente siento esta fuerza y grandeza de la región, ya sabes, el hogar de la revolución industrial y toda esta gente intentando ser los mejores. Traducimos un poco de este sentimiento en la región de Galar.

¿Cómo va a ser el contenido post-game para un jugador después de que completen la campaña? Muchas personas quieren seguir jugando más, por lo que ¿planean lanzar actualizaciones o algo parecido?

Ohmori: Realmente no puedo hablar mucho de esto hoy pero, por supuesto, no es solo la historia y ya terminan con el juego. Tenemos mucho contenido para que los jugadores disfruten después de la historia. Además para los jugadores que les gusta el sistema de combate y el aspecto competitivo, va a haber bastantes cosas con las que podrán engancharse.

Respecto a las noticias de ayer, van a haber ciertas limitaciones respecto a Pokémon Home. Solo los Pokémon de la Pokédex de Galar podrán ser importados. Me puede decir ¿por qué fue tomada esta decisión y por qué cree que es importante tener esta limitación?

Masuda: Hay diferentes aspectos tras el razonamiento de esta decisión pero realmente la mayor razón es simplemente el número de Pokémon. Actualmente tenemos más de 800 especies de Pokémon y habrá todavía más que serán añadidas en estos juegos. Y ahora que los juegos están en Nintendo Switch, los estamos creando con una fidelidad mucho mayor y animaciones de alta calidad. Pero incluso más que eso, se trata del sistema de combate. Debemos asegurarnos de mantener todo balanceado y darle una oportunidad de brillar a todos los Pokémon que aparecen en los juegos.

Supimos en cierto punto que no íbamos a poder seguir soportando todos los Pokémon para siempre y simplemente nos dimos cuenta que con Pokémon Espada y Escudo sería un buen momento para reevaluar cuál sería la mejor selección de Pokémon que le guste a la mayor audiencia posible, mientras que mantenemos en consideración el balance del sistema de combate. No solo habrán nuevos Pokémon en la Pokédex de Galar; tendrá muchos de los viejos favoritos que los jugadores podrán importar desde sus aventuras anteriores. Pero sí, la razón es el balance y poder obtener esta selección óptima de Pokémon para la aventura que queríamos proveer.

Puede decirme más acerca de este proceso de selección. Por ejemplo decidir cuáles Pokémon regresarán, ¿qué tanto de esto está influido por los favoritos de los fans en versus balancear los tipos y habilidades? 

Masuda: Definitivamente hay muchos factores. El enfoque primario era la ubicación del juego. Tenemos la región Galar y discutimos por mucho tiempo cuáles Pokémon tendrían sentido en esta región. Los seleccionamos a partir de ahí. Pero también seleccionamos tipos que hacían que los combates fueran más balanceados, para realmente proveer una experiencia de combate emocionante.

¿Ve a Pokémon Espada y Escudo como un punto de inicio para el futuro de la franquicia? Por que no solo está lanzando estos juegos sino también Pokémon Home y muchas cosas alrededor de esto. ¿Se siente como una nueva era de la franquicia?

Masuda: Creo que es justo decir que no es una transición pero, por ejemplo, en Game Freak Ohmori-san es el director de estos juegos, por lo que estamos pasando mucha de la responsabilidad a las nuevas generaciones para que continúen con la franquicia. Además al estar en Nintendo Switch permite nuevos estilos de juego; no solo portátil pero también en la pantalla del televisor. Definitivamente creo que representa un nuevo capítulo para Pokémon.

Area salvaje

Tengo una pregunta acerca del Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo, las grandes áreas abiertas. ¿Hubo alguna influencia que lo inspiró a crear esto? Por que cuando veo a cosas como Breath of the Wild, inmediatamente siento influencia de este juego.

Ohmori: Creo que muchos juegos han tomado esta idea de tener un área más abierta y nosotros simplemente queríamos volver y ver qué tendría más sentido para Pokémon si hacíamos un área abierta que tomara ventaja del hardware de Nintendo Switch. Intentamos una variedad de cosas para concluir con el Área Silvestre. Por ejemplo una de las cosas que puedes haber visto es que ahora puedes controlar la cámara, algo que habíamos evitado en el pasado, pero creemos que para la generación de niños más jóvenes actualmente es algo natural controlar una cámara mientras que esto quizás no era el caso en el pasado. Por lo que estamos haciendo una variedad de cosas en esta área que tengan sentido para Pokémon.

Cuando veo cosas como los combates en los gimnasios, definitivamente han mejorado bastante: hay un sentimiento de escala, hay un estadio, hay una multitud rugiente y cosas como eso.  ¿Es importante esto de que a medida que Pokémon se mueve por las consolas se siente cada vez más grande?

Ohmori: Sí, definitivamente. Creo que cuando nos movíamos a Switch, este tipo de capacidad de expresiones con el hardware ha tenido un incremento dramático. Al poder jugar en la pantalla del televisor, realmente nos enfocamos bastante en hacer que los gráficos se vieran bien y fueran impresionantes para el jugador. Como has dicho, haciéndolo sentir como un mundo real aumenta el sentimiento de inmersividad. Nos enfocamos bastante en esto.

¿Qué es lo más le emociona que los jugadores puedan experimentar en el juego?

Ohmori: Es difícil escoger solo una, pero para mí es el Área Silvestre. Si te conectas a internet cuando estás en este lugar verás un montón de jugadores de alrededor del mundo. De verdad se siente como que estás jugando con todos estos otros jugadores. Es algo nuevo para Pokémon. Además de que por supuesto puedes usar esta característica para invitarlos a combatir o intercambiar. Creo que será muy divertido.

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Curiosidad Pokémon
La mayoría de los Pokémon de tipo fantasma son morados o tienen ese color.
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